2017-11-08

以Hype Cycle 檢視熱門學習新科技的實用性

Gartner Group 1995年開始啟用的Hype Cycle是一個檢視新科技的發展潛力與成熟度很好的架構!Hype Cycle (技術成熟度曲線) 幫助我們理性的面對的科技與創新機會,以企業自己的條件評估拿捏該何時投入與應用,避免過度的追逐所帶來的風險與損失。

Hype Cycle(技術成熟度曲線)示意圖(資料來源:Wikipedia)

Web CourseWorks的官網中, Dr. ANDY HICKEN在2016與2017年公開分享兩篇文章2016 Elearning Hype Curve Predictions 與2017 Elearning Predictions: Updated Hype Curve,以Hype Cycle的架構結合實務檢視我們可以選擇採用的新學習科技。

先就2016年仍在Hype Cycle 雷達上的Blended Learning/Badges做點補充介紹。

Blended Learning : Dr. Hicken文中提到他們大部分的企業客戶,都已經導入混成學習。美國領先企業的課堂面授課程前,都會有on-line的一些學習相關任務( pre-works)要先執行(可能是面授課前先看線上的課程或教材 (Micro contents),可能有些是課前的評量(考試、評量…也屬於Micro Support的一部分 ),當然接續也包括了課程中平行與面授課程後的活動與評量 (考試、討論區、補充素材、及時會談、工作應用的檢核與應用報告… ),這些都考慮到學習成效而設計。

而美國企業通用的LMS也都具備這樣混成學習管理的功能,甚至提供常用的樣板( Template)設計,以協助訓練規劃與執行者加速落實組織的制度與訓練SOP,提升靈活應用彈性與效率。

Blended Learning經過 15年的應用發展,在2016年已達到實質生產的高原期,正式功成身退。

Badges : 學習徽章與積點,2016年在美國的部分學習展曾有點風風火火,被認為在“過高期望的峰值”階段,但報告中提到這些機制相對功能簡單,期待發揮的影響小,整合企圖心也小。

Dr. Andy Hicken, in Web CourseWorks 的2017 eLearning predictions Hype Curve分析報告內容,簡易摘要如下。

2017 eLearning Predictions Hype Curve
(資料來源: 2017 ELEARNING PREDICTIONS: UPDATED HYPE CURVE)

一、 科技誕生的促動期(Technology Trigger) :通常得再發展超過10年以上才有機會具備實質生產力 (太夯的主題,也正好拿來過濾一下,例如:AI, ML, VR… 都被冷靜的專業分析者歸在這一類)。
  • AI與Machine Learning:學習市場的應用會落後於消費性市場的應用約4-8年。分析者建議可以先觀察Google/Microsoft/Amazon/IBM… big player玩得怎麼樣,有甚麼好東西出來,再說…。 
  • IMS Caliper:這是比較新穎先進的標準,美國因為是標準的制定者,領先者也是獲益者,會有不少pilots藉由ATD ICE大會做展現與推廣。我們大概就是等著看是否成真成局?美國目前的看法,是教育出版相關市場比較可能早期Pilot應用成功,企業市場的經營者,建議暫時等待.
  • Internet-enabled Physical Simulators:醫療訓練相關應用,大部分還在Pilot階段,也牽涉到標準。
  • EHR-Integrated Performance Improvement:EHR (是Electronic Health Records systems),請勿誤解為eHR!也是美國跟醫療、診斷復健、支付與法案相關的主題應用。
  • Virtual Reality in eLearning:文章中對比舉例,與2007年曾列在eLearning 2.0之一的2nd life,是相近的。VR此時還是被認為適用於娛樂產業的應用,非學習產業的應用。所以文中也將VR歸類於企業eLearning 中的“ future thing“。


二、 過高期望的峰值(Peak of Inflated Expectations):多數仍需要等5年以上才有機會具備實質生產力的應用。
  • Subscription Learning:也可以算是一種eLearning 的new biz model。將MOOCs過往太大的學習歷程與主題,以及學習訓練屬於高風險類型的練習驗證,透過切分成小塊的學習,再佐以即時評量回饋機制,或許會帶來商業模式與服務運作模式的改變與成功。
  • Data Visualization in eLearning:結合BI 與資料透過圖形化的顯示,基本上看起來是一個好的發展與資訊化延伸應用;但發展的可用性被過度期待了,也過度吹捧了。電腦的運算與展現,若沒有完整與足夠的資料,以及好的分析模型與架構,僅是硬要將系統中有限的資料,借助簡易的統計分析與圖形展現,就要去告知資訊取用者說這是“決策分析”,這是讓BI進入一個“ garbage-in garbage-out“的陷阱。


三、 泡沫化的底谷期 (Trough of Disillusionment):能夠撐到現在且還存在這個谷底的已經不多,通常是很多錢($$)與共同心力所堆疊出來的元氣,且還有能見度與機會。多數陷身在此階段的資深的創新科技,仍需要等5年以上才有機會具備實質生產力的應用,先爬到下一個enlightenment的階段,蓄積能力與追隨者, 可能是一個比較務實的期待。
  • Gamification:學習者排行榜與領先群,學習量的競爭比較,以及遊戲學習、紅利積點( K12教育應用的寓教於樂可能還不錯;但企業的訓練可能不適合這樣做)… 都是歸類於此。分析者評論gamification的機會是很容易啟用,問題卻常都是誤用。不小心就把一些質量不佳的課程,透過競爭比較與獎勵炒熱成為學員的過度學習與應用。
  • xAPI:談到SCORM,這是一個在hype cycle中也走了很漫長旅程的新科技,我在2001 ATD ICE 現場見識到SCORM的熱潮, 缺乏hype cycle這個架構的指點,我承認當時的我完全沒有覺醒的能力。分析者看到的是,xAPI無法大量被廣泛運用的困境,陳義過高?架構太大?要應用太複雜?野心過大? 


四、 穩步爬升的光明期 (Slope of Enlightenment):有種看到可能活過來的可能與振奮。但productivity的標準仍在哪裡,要繼續前行才算脫離新科技變革推動的困境, 邁向成功!有時候這段路仍須要走2年以上。
  • MOOCs:微學分(微學程/微學位“nanodegrees”)分眾經營與服務,可收費…等Biz Model的成功,以滿足不同的學習對象與學習目標的需求,有機會被整合在教育系統的龐大資源與架構下,成為一個重要部分(是一種類似Blended Learning 的應用模式);而非定位於想要取代原有的課程學分與學程。MOOCs也因Nano( Micro ), Diverse, Integrate…而浴火重生。


五、 實質生產的高原期 (Plateau of Productivity):揮別海市蜃樓,終於抵達了沙漠中的綠洲之城,終於真正成為科技文明的貢獻者,然後準備光榮地消失在這個hype cycle雷達中。
  • Mobile Learning:2001年ATD中卡車"mobile learning"照片的回顧與笑話,證明了15年的長路。這條絲路曾有PDA;Podcasting;2011年不同版本的smart phone讓不同Mobile Learning皆成泡影;APP萬箭齊發也是一種過熱的徵象;Flash就在Mobile device上趴下了…的遺跡。最終在mp4/HTML5能回歸多元網路應用的支援模式,才是成就Mobile Learning抵達終點的多重助力。


回顧Mobile Learning 踩著Hype Cycle 的model與路徑曲線,榮耀的登上技術成熟度曲線終點的同時;回顧著自己在學習科技這個領域近20年的投注,白了少年頭,但一路走來,所有腳步卻都充滿著趣味!

圖:2001年ASTD ICE的Mobile-Learning是一台40呎貨櫃裏面裝PC,現今想來不免好笑, 但創意、夢想與嘗試,一直都是創新的種子, 然後真正發揮貢獻與生產力, 才算成者為王! 

作者:楊中旗 / 育碁數位科技總經理

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